Revue Phantom Blade Zero : un RPG sombre et punitif

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À force d’étiqueter les joueurs, on oublie ceux qui aiment les jeux qui mordent. Ces gens-là cherchent la friction, le combat qui gratte, la montée d’adrénaline au bout d’une esquive parfaite. À Tokyo Game Show 2025, j’ai pris en main Phantom Blade Zero, le très attendu RPG d’action de S-Game, et j’ai coché toutes ces cases. Une heure de combats non-stop, des boss qui éduquent à coup de marteau, un compteur mortel qui tourne, et une question qui tape à la porte : quand est-ce que je pose mes jours de RTT pour rater ma vie sociale ?

On y incarne Soul, tueur d’élite accusé d’avoir assassiné le chef de son ordre. La démo s’ouvre au fond d’un canyon, le vent charge la poussière, et trois secondes plus tard, une patrouille me tombe dessus, fantassins au corps à corps, lancier à cheval, archer perché. Pas d’échauffement, pas de round d’observation: on dégoupille.

Le cœur du jeu : un système de combat au métronome

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Phantom Blade Zero est pensé pour l’attaque et le contrôle des tempos. Chaque combattant dispose d’une barre de vie et d’une jauge de Sha-Chi. La première est évidente. La seconde est la clef de voûte, elle sert à tout, de l’absorption des coups au déclenchement des frappes lourdes. Pas de gestion d’endurance à la Soulslike au sens strict, vos attaques légères, mouvements et esquives ne vous épuisent pas directement. En revanche, le Sha-Chi se consomme au blocage et alimente vos attaques spéciales. S’il tombe à zéro, votre posture se brise, vous êtes percé, vulnérable, prêt à être taillé en lamelles.

La parade parfaite est le ciment du système. Bloquer juste avant l’impact ne fait pas que sauver la peau, cela n’entame pas votre Sha-Chi, et surtout, ça draine celui de l’ennemi. Résultat, enchaîner les parades au bon timing ouvre des fenêtres de punition massives. On n’est ni dans l’assaut permanent façon Ninja Gaiden, ni dans la valse exclusive de la garde à la Sekiro. Phantom Blade Zero trouve un entre-deux nerveux, avancer, provoquer, attendre… puis parer et contre-attaquer. Le plaisir est quasi musical quand le timing s’aligne.

Les ennemis disposent de deux types d’attaques spéciales, les Brutal Moves et les Killer Moves. Les premières se parent, les secondes s’esquivent. Faire la bonne lecture déclenche un Ghostep, une esquive- téléportation aussi classe qu’utile, qui vous place automatiquement pour une riposte chirurgicale. Sur un échafaudage bringuebalant à flanc de falaise, pris en tenaille par un lancier et ses trois potes, je n’ai survécu que grâce à ces Ghosteps, alignant parades et décalages millimétrés sous une pluie de flèches. Quand ça clique, c’est jubilatoire.

Soul peut équiper deux armes principales et deux Phantom Edges (des armes à usage limité ou des invocations destructrices). Chaque arme principale a ses combos et sa signature :

  • Sanguine, la longue épée de base, enchaîne des rafales rapides idéales pour découper un ennemi déjà percé.
  • Seamless Death, une paire de chakrams versatiles, autorise des combos rapprochés nerveux et des lancers à mi-distance.
  • Jagged Edge, une énorme épée longue, ralentit l’exécution mais rétribue chaque ouverture par des dégâts massifs.
  • Et les Phantom Edges ? Pensez arc surpuissant, hallebarde géante type Man-Cutter ou le Bashpole, marteau de guerre récupéré sur un boss. Mention spéciale à Crinière enflammée, un masque de lion qui crache des flammes et nettoie une embuscade en deux secondes.

Ce panel invite à passer de l’érosion rapide à la punition lourde selon les ennemis et leur Sha-Chi. On alterne poke, parades, rupture de posture, puis exécution brutale, avec ces finishers sanglants qui éclaboussent l’écran et scellent la leçon.

Cloches, réapparition et pression du sablier

En explorant, je découvre une petite cloche, suspendue à un support de bois. La sonner révèle une portion de la carte, établit un point de réapparition et ouvre le voyage rapide, un clin d’œil à un feu de joie, mais avec un twist, les ennemis vaincus ne réapparaissent pas. Pas de farm forcé, pas de boucle punitive à chaque repos. Cependant, mourir n’est pas anodin.

Soul n’a que 66 jours pour mener sa mission. Chaque mort en consume un. Rien n’indique encore si ce timer est strict, modulable, ou s’il existe des moyens de récupérer du temps. Mais l’effet psychologique, lui, est bien réel, on joue plus propre, on tente moins le diable, on réfléchit à deux fois avant de foncer au milieu d’un escadron. L’ombre du sablier ajoute une tension narrative et ludique parfaitement accordée au ton du jeu.

Un level design tendu, entre verticalité et embuscades

La démo mène de passerelles suspendues à des flancs de falaises instables, avec archers retranchés et lanciers agressifs. On alterne éliminations furtives et escalades, on court sur les murs pour surprendre un épéiste isolé, on neutralise un tireur léger avec un streamer flamboyant. Le jeu pousse à lever les yeux, plateformes au-dessus, tours occupées, et la cloche suivante parfois à portée de vue pour sécuriser une progression durement gagnée. Les affrontements ne se jouent pas qu’au sol; la topographie est une arme.

Boss room : trois leçons de cruauté propre

Phantom Blade Zero excelle quand il s’agit d’enseigner par la douleur. Trois affrontements marquants rythment la démo, chacun imposant une nuance à maîtriser.

Première arène sérieuse au pied des falaises. Wan Jun « Coppermaul » débarque avec un corps de déménageur et un marteau de titan. Il ne tape pas qu’en force, il jette de la terre à la figure, voile l’écran, et s’il vous attrape, vous finissez aplati. Après deux tentatives avortées, la clé s’impose, parades cadencées pour drainer son Sha-Chi, mise à mort à la serpent sword, cette lame flexible, quasi-fouet, qui grignote vite une posture brisée. Victoire sur le fil, récup’ du Bashpole en Phantom Edge, et smash vertical pour ouvrir un plancher. C’est spectaculaire et instructif, ici, la lecture du rythme prime sur le bourrinage.

Plus loin, j’arrive sur le toit d’un bâtiment circulaire. Au sommet d’une flèche, une silhouette fine : Red Wraith. Pas de portail, pas de cinématique, pas d’avertissement. Elle entre immédiatement dans la danse, lame longue dans une main, arme lancée dans l’autre. Les Ghosteps cassent vite sa garde; presque trop vite. Soul lui-même suggère la fuite — et je m’exécute. Mauvais calcul, cette pseudo-miséricorde se paiera plus tard. La scène reste en tête, aggravée par cette absence de cérémonial qui rend la rencontre encore plus menaçante.

Point d’orgue de la démo, le Chef des Disciples des Sept Étoiles et ses six acolytes. Sept barres de vie, des assauts tantôt indépendants, tantôt parfaitement coordonnés, comme si l’IA respirait à l’unisson. Isoler un disciple marche… jusqu’à la convergence soudaine, un cône d’attaques dans toutes les directions, vuestra esquive doit être millimétrée pour ne pas finir empalé sur un bouquet final d’acier combiné. Quand vous entamez la barre du chef, ses disciples le soignent en sacrifiant la leur, et l’équilibre du groupe change au fil de la bataille. Je réponds par des smashs aériens au Bashpole pour disperser le pack, je grignote les barres périphériques, j’accroche des fenêtres de punition à coups de Seamless Death.

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Puis la mutation, le chef sacrifie sa santé pour rappeler des renforts et maintenir au moins trois disciples vivants. Erreur fatale que j’exploite, ses PV fondent, et il tombe. Sauf que le rideau ne descend pas. Ses trois lieutenants se postent sur des tours et tirent des fils, réanimant leur maître en marionnette abominable, l’Espoir Déchu. Cette phase se joue en duel, agressive, nerveuse, presque propre… jusqu’au cri : « Rien ne peut nous séparer, pas même dans la mort ! » Le Red Wraith revient, et la tornade combinée m’écrase. Mort. Puis re-mort. Encore.

Chaque essai recommence au début de la phase marionnette, et chaque round inculque un réflexe, une parade plus sûre, une gestion plus fine des distances, une punition calée sur une boucle d’attaque précise. À la tentative décisive, je tombe Red Wraith sur un finisher bondissant de Seamless Death, j’encaisse la réplique furieuse de l’Espoir Déchu, puis je tranche ses fils et sa tête. Sueurs, sourire, silence.

Trois niveaux de difficulté, une exigence qui ne lâche pas

Le jeu propose trois réglages de difficulté. Sur le niveau par défaut, l’exigence est réelle, mais jamais injuste. Le jeu réclame, lecture des patterns, discipline sur le Sha-Chi, patience avant la punition. Après un peu plus d’une heure, la progression personnelle est tangible, j’étais objectivement dix fois plus propre sur mes timings qu’au départ. C’est le plaisir rare des grands RPG d’action : sentir ses doigts apprendre.

Au-delà des mécaniques, Phantom Blade Zero soigne les sensations :

  • Les coups ont de l’impact, surtout quand le Sha-Chi adverse se brise et que l’écran se resserre pour une exécution.
  • Les indices visuels des Brutal Moves et Killer Moves facilitent la lecture, sans grossir le trait.
  • Les finishers sont graphiques, stylisés, et renforcent l’identité sombre.
  • La verticalité et les transitions (courses murales, sauts depuis les plateformes) fluidifient les rencontres et évitent l’effet couloir.

Le résultat évoque un wuxia acéré, où la vitesse se mêle à la précision. Rien ne paraît gratuit; chaque flamboyance a sa mécanique.

Entre Sekiro, Ninja Gaiden et Nioh : l’entre-deux qui fait mouche

Difficile de ne pas tracer des parallèles :

  • Sekiro pour l’obsession du timing, des parades parfaites et des postures qui cèdent.
  • Ninja Gaiden pour la tonicité des enchaînements et la récompense de l’initiative.
  • Les Soulslike pour les points d’appui à la cloche, mais avec une variante fondamentale, les ennemis ne réapparaissent pas.
  • Un soupçon de Nioh dans la gestion interne de la ressource (ici, le Sha-Chi) et la bascule quand elle se vide.

Sauf qu’ici, l’assemblage a une personnalité nette. La bascule entre parades, percées de posture et finishers constitue une identité propre, parfaitement lisible pad en main.

La variété d’armes ne sert pas qu’à cocher une case. Passer de Sanguine à Jagged Edge change la grammaire, où placer ses parades, quand appuyer, et comment cueillir l’ouverture. Les Phantom Edges ajoutent la couche “joker” une Crinière enflammée pour nettoyer une embuscade, un Bashpole pour casser un plancher ou souffler un pack, un tir chargé pour punir un archer trop confiant. L’intérêt n’est pas seulement statistique; il est rythmique. On module le tempo de chaque rencontre.

Le fameux compteur des 66 jours n’est pas un gimmick. Même sans connaître sa portée exacte, il influence déjà les choix tactiques. On trace un chemin plus intelligent, on débloque une nouvelle cloche dès que possible, on évite la gloriole inutile. Cette variable invisible raconte quelque chose, un assassin traqué, pressé, qui n’a pas le luxe de gaspiller du temps.

Phantom Blade Zero coche déjà les cases importantes, une identité visuelle sombre, un système de combat ancré dans la parade et la rupture de posture, des boss intelligemment conçus, une pression systémique avec le compte à rebours, et une progression tangible du joueur. Surtout, il signe un équilibre rare entre maîtrise et flamboyance, on y vient pour la douleur élégante, on y reste pour la jubilation d’un Ghostep qui percute une Brutal Move pile au bon pixel, avant le finisher qui fait taire la pièce. Si la version finale maintient la densité de cette heure au Tokyo Game Show 2025, Phantom Blade Zero a tout pour s’installer parmi les références du RPG d’action punitif. Et oui, préparez l’excuse pour le bureau, ce sicko a clairement trouvé son prochain rendez-vous.

Herve Atangana
Auteur Hervé

Rédacteur média et gamer dans l’âme, je navigue dans l’univers du journalisme digital depuis 9 ans. Passionné des pixels et des manettes, je copilote la rubrique jeux vidéo de jeux.com depuis 2 ans. Vous pourrez également retrouver mes articles sur opnminded, gamersblog et bien d’autres médias privés. Entre tests, actus et coups de cœur vidéoludiques, je partage ma vision du gaming avec enthousiasme et un brin de mauvaise foi assumée.