The Expanse: Osiris Reborn est le digne héritier de Mass Effect, malgré une forte saveur IA

Owlcat Games tente le pari d'un RPG d'action à la troisième personne dans l'univers de The Expanse. La promesse est immense, mais une ombre plane sur le projet.

Avec The Expanse: Osiris Reborn, Owlcat Games quitte le terrain balisé du CRPG isométrique pour se lancer dans un RPG d’action cinématique à la troisième personne, propulsé par l’Unreal Engine 5. Le studio derrière les excellents Pathfinder et l’ambitieux Warhammer 40K: Rogue Trader adapte ici la franchise de science-fiction créée par Daniel Abraham et Ty Franck. Les premières impressions, tirées d’une démo jouable correspondant au deuxième niveau du jeu, révèlent un titre techniquement convaincant et mécaniquement prometteur. Mais une polémique liée à l’utilisation d’outils d’IA générative vient brouiller l’enthousiasme.

Une entrée en matière soignée

La démo s’ouvre sur une situation de fuite. Votre personnage et son jumeau (dont le sexe dépend de celui que vous choisissez) tentent de rejoindre la station spatiale Pinkwater 4 après avoir échappé à la catastrophe sur l’astéroïde Éros. Les fans des romans ou de la série télévisée reconnaîtront immédiatement les références.

Dès les premières minutes, le système de dialogue s’impose comme l’un des points forts du jeu. L’interface est épurée, et certains choix sont liés à des compétences sociales, persuasion, notamment, que l’on peut améliorer en montant de niveau. La synchronisation labiale impressionne par sa qualité, un détail rarement aussi bien exécuté à ce stade de développement. Les modèles de personnages affichent un niveau de détail élevé, avec des gros plans sur les visages et les armures parfaitement crédibles.

Une fois passée la baie d’amarrage, on découvre Pinkwater 4 et ses quelques PNJ. Une vendeuse d’armes se prête volontiers à la discussion, racontant son histoire avec un naturel appréciable. Pourtant, la station reste clinique dans sa présentation, loin du creuset grouillant qui ouvre la série télévisée. Les performances vocales sont globalement crédibles, même si quelques saccades surgissent en début de dialogues. Owlcat a encore un an devant elle pour polir ces aspérités.

Un combat qui assume l’héritage Mass Effect

Le cœur de l’action repose sur un système de tir à couvert en vue par-dessus l’épaule, très proche de celui de la trilogie BioWare. On se plaque derrière des caisses ou des murs, on vise depuis l’abri ou on tire à l’aveugle, et un mode de ralenti tactique permet de donner des ordres à son compagnon.

La gestion d’équipe constitue un vrai levier stratégique. Le jumeau, J, peut recevoir l’ordre d’attaquer une cible précise ou d’interagir avec le décor : faire tomber des conduits d’aération, faire exploser des tuyaux. Bien synchronisés, ces ordres éliminent efficacement des groupes d’ennemis. Le jeu encourage activement cette approche directive, puisque les pouvoirs des compagnons interagissent avec certaines de vos capacités et débloquent des bonus.

The Expanse Osiris Reborn

La destructibilité des environnements renforce la tension. Les abris volent en éclats sous le feu nourri, ce qui oblige à se repositionner constamment. Les ennemis, agressifs, tentent de vous contourner et de réduire la distance. Même en difficulté normale, les situations tendues ne manquent pas.

Pas de biotique ni de pouvoirs surnaturels ici. Les capacités du joueur sont strictement technologiques, fidèles au réalisme de The Expanse. En tant qu’officier, on dispose de grenades et de munitions incendiaires. La classe hacker offre un essaim de drones et un mystérieux « Pandemic Algorithm ». Ces compétences sont soumises à des temps de recharge, ce qui pousse à alterner entre armes conventionnelles, ordres tactiques et manipulation de l’environnement.

Les séquences en apesanteur, vrai coup d’éclat

Les passages les plus marquants de la démo se déroulent à l’extérieur de la station, dans le vide spatial. Vos bottes magnétiques vous ancrent à la surface métallique, et la gravité zéro transforme chaque paroi en nouveau sol. En arpentant la structure largement circulaire de Pinkwater 4, la perspective pivote en permanence, créant des sensations de vertige saisissantes pendant les fusillades.

Une section en propulsion le long de la coque de la station, où l’on esquive les débris d’une explosion, offre un moment d’action palpitant. Le directeur de game design Leonid Rastorguev a décrit le combat en gravité zéro comme la plus grande fierté technique de l’équipe — et sur la base de ce qui est jouable, cette affirmation se tient.

Côté progression, le système de craft propose plusieurs niveaux d’améliorations par pièce d’équipement, chacun offrant un choix parmi trois options. Le système de montée en niveau s’articule autour de quatre arbres de compétences principaux (une douzaine d’options chacun), complétés par des branches sociales et d’exploration plus modestes.

La rejouabilité, en revanche, reste à confirmer. Lors d’une seconde partie avec une classe et un parcours différents, le déroulement de la démo s’est avéré identique. Le jeu complet, prévu pour le printemps 2027, devra démontrer que les choix du joueur ont un impact réel sur la narration.

La question IA : un nuage persistant

C’est le sujet qui éclipse tout le reste. Owlcat Games a confirmé utiliser des outils d’IA générative pendant le développement. La responsable RP du studio, Katharina Popp, a précisé que ces outils servent exclusivement au prototypage et aux itérations rapides — tester un rendu 2D en 3D, ajuster des palettes de couleurs, créer des placeholders temporaires. Ni l’écriture ni le doublage ne sont concernés.

La promesse est claire : tout ce qui figurera dans la version finale sera intégralement créé par des humains. Mais cette assurance ne dissipe pas toutes les inquiétudes. D’autres studios comme Pearl Abyss (Crimson Desert) ont tenu un discours similaire avant que des assets générés par IA soient découverts dans le produit fini. L’absence de mention d’IA générative sur la page Steam du jeu au moment de la bêta n’aide pas à instaurer la confiance.

La frontière entre outil d’assistance et béquille créative reste floue. Et tant qu’Owlcat ne détaillera pas précisément quels modèles sont utilisés et sur quelles données ils ont été entraînés, cette zone grise continuera d’alimenter la méfiance d’une partie de la communauté.

Un potentiel indéniable, une sortie à surveiller

Ce test de The Expanse: Osiris Reborn laisse une impression contrastée. D’un côté, les fondations mécaniques sont solides : le combat est nerveux, les séquences en apesanteur sont spectaculaires, et la direction artistique colle à l’identité de la franchise. L’équipe de 200 développeurs dispose d’un an pour intégrer les retours de la bêta fermée, lancée aujourd’hui même sur PC, PS5 et Xbox Series X|S. Le jeu sera disponible dès sa sortie dans le Xbox Game Pass Ultimate.

De l’autre, la question de l’IA générative reste en suspens. Owlcat livre ici un RPG d’action prometteur qui coche presque toutes les cases du successeur spirituel de Mass Effect. Reste à savoir si la transparence suivra l’ambition.


Points clés à retenir

  • Gameplay éprouvé : combat à couvert à la troisième personne, ordres tactiques aux compagnons, destruction environnementale dynamique.
  • Séquences en gravité zéro remarquables, avec des changements de perspective constants qui renouvellent l’action.
  • Système RPG complet : quatre arbres de compétences, craft à embranchements, compétences sociales intégrées aux dialogues.
  • IA générative utilisée pour le prototypage, mais Owlcat promet une version finale 100 % réalisée par des humains.
  • Sortie prévue au printemps 2027 sur PC, PS5 et Xbox Series X|S, disponible day one dans le Xbox Game Pass Ultimate.
  • Bêta fermée accessible dès le 22 avril 2026 pour les acheteurs du Miller’s Pack ou de l’Édition Collector.

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Herve Atangana
Auteur Hervé
Rédacteur média et gamer dans l’âme, je navigue dans l’univers du journalisme digital depuis 9 ans. Passionné des pixels et des manettes, je copilote la rubrique jeux vidéo de jeux.com depuis 2 ans. Vous pourrez également retrouver mes articles sur opnminded, gamersblog et bien d'autres médias privés. Entre tests, actus et coups de cœur vidéoludiques, je partage ma vision du gaming avec enthousiasme et un brin de mauvaise foi assumée.