Jeux de société

Les cités de Splendor, visite de l’extension

Splendor est un jeu de société très bien réalisé, facile d’accès et que nous vous recommandons de tester, si ce n’est pas déjà fait.

Vous êtes dans la peau d’un marchand de gemmes du XVe siècle contre 1 à 3 adversaires. Accumulez 15 points de victoires le plus vite possible, et c’est gagné !

La partie dure une vingtaine de minutes, et plutôt facile à prendre en main.

L’éditeur de Splendor, Space Cowboys, propose désormais une extension pour donner un peu de perspective à ce jeu déjà excellent !

Cites Splendor

Pas une, mais 4 extensions pour Splendor

Les Cités de Splendor est le nom de la boite que vous pourrez vous procurer aisément dans tout bon magasin de jeux de société près de chez vous. Et ce, dès le mois de septembre pour une trentaine d’euros.

L’avantage est qu’elle propose 4 mécaniques de jeux bien distinctes. Donc 5 façons de jouer à un seul jeu, plutôt rentable comme affaire. Il est possible de mélanger tout cela, mais au risque de déséquilibrer fortement la partie. A vous de voir.

1ère mécanique : les Cités

Cités Splendor

Ca ressemble aux cartes nobles du jeu de base, sauf que si l’objectif est rempli, c’est gagné.

Par exemple, si l’un des joueurs obtient 13 points de victoire, puis 4 mines rouges et 3 mines noires, la partie se termine.

Selon nous, cette extension se cumule de manière intéressante avec les jetons nobles en boostant le nombre de points de victoire nécessaires pour allonger la partie (30 par exemple).

Ou l’obligation de devoir cumuler un noble + une cité pour terminer la partie par exemple. Plein de variantes sont possibles.

2e mécanique : les Comptoirs

Comptoirs Splendor

 

Une tuile « comptoirs » est ajoutée en haut du plateau. 5 petits blasons sont distribués aux joueurs.

Ce nouveau comptoir permet aux joueurs qui remplissent l’un des objectifs d’obtenir un pouvoir précis (cumulables donc, si vous remplissez toutes les conditions).

Comptoirs zoom Splendor

En somme, cela force les joueurs à prendre une orientation encore plus forte que pour les objectifs tant ces comptoirs peuvent accélérer les rendements. Par exemple, avec 2 jetons au lieu d’un en remplacement du jeton doré, vous prenez un avantage considérable. Ou encore, avec 5 cartes vertes et un noble, boum : 5 points de victoire instantanés.

3e mécanique : l’Orient

L orient Splendor

30 nouvelles cartes « développement », elles ont aussi réparties en 3 niveaux, avec à chaque fois 2 cartes face visibles.

Cette extension décuple le plateau de jeu sur sa structure d’origine, et c’est très plaisant, car les cartes d’orient apportent de la nouveauté dans la construction de votre stratégie pour obtenir les 15 points de victoire.

Par exemple, l’une des cartes est une mine d’or, on vous laisse imaginer ce qu’elle produit… Si vous la voyez, ruez-vous dessus !

4e mécanique : les Bastions

Bastions Splendor

Cette extension ajoute 12 pions « Bastion » sur le plateau de jeu. Chaque joueur en reçoit 3, et pourra les positionner sur ses mines (carte développement) au moment de l’acquisition de celle-ci.

Attention, cela va se corser : vous ne pouvez acheter une carte si un bastion d’un autre joueur est présent. Mais quand vous achetez une carte (soit parce qu’elle n’est prise par aucun bastion, soit parce qu’il y a l’un des vôtres), vous pouvez poser l’un de vos autres pions bastions ou retirer celui de l’un de vos adversaires.

Et si vous arrivez à installer 3 bastions sur une même carte (vous la vouliez celle-là hein ?), et bien elle ne vous coûte pas d’action d’achat pendant ce tour ! Autrement dit, 2 achats sont donc possibles par exemple.

On vous avait prévenu, cette extension densifie les principes de base de Splendor, bouleversant vos repères. Et c’est là où l’éditeur est très fort, avec 12 pions, il révolutionne l’expérience de ceux qui voudraient vivre une autre expérience Splendor. On adore.

Les Cités de Splendor : conclusion

Ces 4 mécaniques vont crescendo dans la modification du jeu de base. Nous recommandons de les tester toutes au moins une fois pour voir celle que vous préférez, voire comment moduler l’ensemble pour faire votre jeu à vous.

Si vous avez des idées, n’hésitez pas à nous en faire part !

 

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En savoir plus

Guillaume

Responsable Éditorial au sein du Groupe Actiplay depuis 2005, j'ai la charge de nos différents portails de jeux et de l'équipe en place pour les faire fonctionner. Au cours de toutes ces années, j'ai pu nouer des liens forts avec les studios et éditeurs de jeux. Passionné de jeu sous toutes ses formes depuis toujours, je m'intéresse aux concepts et mécaniques de jeux qui naissent chaque jour. Fan de jeux video depuis la SEGA Master System, régulier des jeux de société, rôliste et même GNiste, je mets à profit mon expérience pour guider les internautes de Jeux.com vers LE jeu qui mérite leur attention !

Une réflexion sur “Les cités de Splendor, visite de l’extension

  • Borgheshia

    LES CITES de SPLENDOR
    Règles maisons permettant de combiner les 4 extensions, et encore plus !
    by Borgheshia
    Les règles présentées ici sont celles qui divergent des officielles. Pour le reste, suivez ces dernières.

    I. L’ORIENT
    Produit de luxe : Seulement une carte Orient est dévoilée par niveau (4 cartes classiques + 1 carte orient, soit 15 cartes disponibles au total)

    II. LES BASTIONS
    Inertie de la pierre : Il n’est pas possible de déplacer un bastion déjà placé.

    Chaque chose en son temps : Dans le même tour, il n’est pas possible de poser 3ème bastion et d’utiliser son pouvoir de conquête (qui permet en un seul tour d’acheter la carte protégée après avoir réalisé une autre action). On doit attendre le tour prochain

    Tout se monnaye : Il est possible d’acheter une carte sur laquelle sont situés des bastions adverses, mais l’acquéreur doit payant autant de pièces d’or à celui qui occupé la carte.
    Précision : les cartes double pièces d’or de l’Orient, peuvent servir à monnayer de délogement d’1 ou 2 bastions.

    L’action retirer un bastion, n’est pas disponible dès le début de la partie. Elle peut être acquise ultérieurement : cf. Les Comptoirs

    III. LES COMPTOIRS
    J’apprécie nommer les guildes, de gauche à droite :
    • rouge : guilde des rentiers
    • blanche : guilde des joailliers
    • bleue : guilde des banquiers
    • verte : guilde royale
    • noir : guilde des bâtisseurs

    Démolisseur : La guilde des bâtisseurs, outre donner 1 point par blason posé, permet de retirer un bastion adverse au lieu de poser un des siens.

    Précision : La guilde des banquiers n’a pas d’effet sur les cartes double pièces d’or de l’Orient.

    IV. LES CITES
    Les tuiles nobles sont utilisées en plus des tuiles villes :
    • A 2 joueurs : 3 nobles, 1 ville
    • A 3 joueurs : 4 nobles, 2 villes
    • A 4 joueurs : 4 nobles, 3 villes

    Pour remporter une ville, seul les points des cartes comptent (pas les points des nobles, ni ceux des guildes)
    Une ville remportée = 4 points. Remporter une ville enclenche immédiatement le dernier tour. Une autre ville peut éventuellement être remportée pendant ce dernier tour

    Pour connaître le vainqueur, on totalise l’ensemble des points :
    cartes + nobles + villes + guilde (royale et bâtisseurs)

    Merci de me faire parvenir vos remarques et questions !
    Borgheshia @gmail.com

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