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Dix : un jeu d’enchères familiale !

Dix est un jeu d’enchères de l’équipe de Flatout Games (Salad 2 Points, Cascadia) : Molly Johnson, Shawn Stankewich et Robert Melvin, et édité par Lucky Duck Games.

A partir de 10 ans et d’un à 5 joueurs, une partie dure 15 à 30 minutes, en fonction du nombre de joueurs.

Découverte de ce jeu de Stop ou Encore !

 

Aurez-vous la meilleure enchère ?

Dans Dix, tirez des cartes de la pioche pour créer une suite de cartes de même couleur sans que le total du tableau ne dépasse 10 ! Pour cela, utilisez votre monnaie pour acheter des cartes sur le marché à incorporer dans vos suites. Le joueur ayant le plus de points remporte la partie !

 

La boite de jeu contient 129 cartes, 50 jetons de monnaie, 15 jetons de consolation, 5 cartes d’aide de jeu et un livret de règles.

 

Lançons-nous dans une partie !

 

Mise en place d’une partie de Dix

Tout d’abord, préparez la pioche en fonction du nombre de joueurs autour de la table en regardant les symboles dans le coin en bas à droite des cartes. Retirez les cartes avec un symbole à 3 et 4 points si vous jouez à 2, uniquement les cartes avec un symbole à 4 points si vous jouez à 3, et gardez toutes les cartes si vous jouez à 4 ou 5 joueurs.

 

Après avoir préparé la pioche, il est temps de distribuer de la monnaie aux joueurs. Chaque joueur reçoit 5 jetons de monnaie, et le reste est placé près de la pioche. Formez la réserve en plaçant les jetons de consolation à côté des jetons de monnaie.

 

Il ne vous reste plus qu’à déterminer le premier joueur avant de commencer à jouer. Pour cela, mélangez autant de cartes d’aide de jeu qu’il y a de joueurs et distribuez-les. Le joueur ayant la carte d’aide de jeu avec le symbole Premier joueur peut alors démarrer la partie !

 

Les 3 types de cartes dans une partie de Dix

Afin de comprendre le fonctionnement d’une partie, il est important de savoir différencier les 3 types de cartes de la pioche : des cartes Nombres, des cartes Joker et des cartes Monnaie.

 

Les cartes Nombre sont numérotés de 1 à 9 et de 4 couleurs : bleu, vert, orange, rose. A noter qu’il y a plus de cartes de faible valeur. Ces cartes vous serviront à compléter vos suites de cartes.

 

Les cartes Joker sont numérotés de 1 à 9 et sont de la couleur noire.

De plus certaines possèdent le symbole #. Lorsqu’une carte Joker est piochée, une Phase d’enchères est automatiquement déclencher, suspendant la Phase de pioche du joueur. Ces cartes peuvent être utilisées pour remplacer n’importe qu’elle couleur, et les Joker ayant le symbole # peuvent remplacer n’importe quel numéro d’une suite de la couleur indiquée. A noter que leurs places peuvent être changées jusqu’au décompte final. Enfin une carte Joker Spéciale permet de remplacer n’importe quel chiffre de n’importe quelle couleur.

 

Enfin les cartes Monnaie ont une valeur de 1 à 5 et fournissent des jetons de monnaie à dépenser durant la Phase d’enchères ou d’achat au marché.

 

Une partie de Dix

Une partie de Dix se déroule au tour à tour, en commençant donc par le premier joueur désigné précédemment. Ce jeu dispose d’une mécanique de « Stop ou Encore », c’est-à-dire que vous choisissez entre continuer ou arrêter de piocher.

A chaque tour, un joueur démarre par une Phase de Pioche.

 

Phase de pioche

Lors de cette phase, le joueur tire une première carte de la pioche et la dépose face visible dans le tableau, au milieu de la zone de jeu.

 

L’objectif pour le joueur est d’ajouter une à une le plus de cartes possible dans le tableau, sans que le total ne dépasse 10. Il décide d’arrêter de piocher à n’importe quel moment et prendre sa récompense entre toutes les cartes Nombre du tableau, ou les cartes Monnaie.

 

En revanche si une carte piochée fait dépasser le total du tableau à plus 10, vous êtes grillé ! Dans ce cas, toutes les cartes Nombre du tableau sont placées à côté de la zone de jeu et feront partie du Marché. Un joueur grillé doit ensuite récupérer un jeton de consolation et tous les autres joueurs récupèrent de la réserve autant de jetons de monnaie que la valeur totale de cartes Monnaie du tableau. Toutes les cartes Monnaie du tableau peuvent ensuite être défaussées et le joueur suivant peut commencer son tour.

 

Enfin lorsqu’une carte Joker est piochée lors d’une Phase de pioche, le tour du joueur est interrompu le temps de mettre la carte aux enchères.

 

 

Phase d’enchères

Lors d’une Phase d’enchères, tous les joueurs ont la possibilité de miser pour tenter d’acquérir la carte Joker, en commençant par le joueur à gauche de celui ayant tiré la carte.

A son tour d’enchérir, chaque joueur doit forcément miser plus que le joueur précédent, ou passer.

Les joueurs peuvent miser leurs jetons de monnaie et de consolation, et leurs cartes Nombre qui valent un jeton de monnaie, quel que soit leur chiffre.

Le joueur ayant proposé la plus grosse enchère remporte la carte Joker et la place devant lui.

Lorsque l’enchère est terminée, le joueur ayant pioché la carte Joker reprend sa Phase de pioche.

 

Récompense

A la fin du tour et si le joueur n’a pas été grillé, il a le choix entre récupérer toutes les cartes Nombre ou toutes les cartes Monnaie du tableau.

 

Si le joueur décide de récupérer toutes les cartes Monnaie, il gagne autant de jetons de monnaie de la réserve que la valeur totale des cartes Monnaie du tableau. Les cartes Monnaie sont ensuite défaussées et les cartes Nombres placées dans le Marché.

 

Et si le joueur décide de récupérer toutes les cartes Nombre, ils les placent devant lui face visible. Tous les autres joueurs récupèrent alors de la réserve autant de jetons de monnaie qu’il y a de cartes Monnaie dans le tableau avant de les défausser. S’il décide de récupérer les cartes Nombre du tableau, le joueur peut également effectuer une Phase d’achat s’il le souhaite avant de finir son tour.

 

Phase d’achat

Lors d’une Phase d’achat, le joueur ne peut acheter qu’une seule carte parmi celles dans le Marché. Il peut utiliser ses jetons de monnaie, ses jetons de consolation valant 3 jetons de monnaie, et ses cartes Nombre en valant un. A noter que le joueur devra dépenser une valeur identique que le chiffre sur la carte Nombre qu’il souhaite acheter.

 

Fin de partie et décompte final d’une partie de Dix

Les tours s’enchaînent jusqu’il n’y ait plus de carte à tirer dans la pioche. Les joueurs peuvent alors une dernière fois acheter une carte Nombre du Marché, en commençant par le joueur à gauche du joueur ayant tiré la dernière carte.

 

Lorsque tous les joueurs qui le souhaitaient sont passés par la Phase d’achat, il ne reste plus qu’à compter les points ! Pour se faire, les joueurs doivent réarranger leurs cartes Nombre et Joker pour réaliser des suites de chiffres consécutifs de même couleur pour chacune des 4 couleurs, et chaque carte Nombre appartenant à la plus grande suite d’une couleur rapporte un point.  A noter qu’une suite complète allant de 1 à 9 dans une couleur rapporte un point supplémentaire.

 

Le joueur ayant le score le plus élevé remporte la partie !

 

Dix : ne vous faites pas griller !

Dix est un bon jeu d’enchères familiale aux règles simples : réaliser des suites de cartes colorées !

 

Ce jeu de cartes est facile à comprendre et à mettre en place grâce à sa mécanique de Stop ou Encore et les cartes d’aide permettant de relire les différentes phases d’une partie rapidement.

 

A noter que les cartes Spécial à récupérer rendent les parties compétitives car vous serez souvent plusieurs à vouloir la même carte !

 

Lors de notre test à 2 joueurs, la partie a duré environ 30 minutes et les tours s’enchaînent rapidement.

 

Deux variantes sont également disponibles dans les règles du jeu ! La première est destinée aux joueurs souhaitant essayer une partie Solo de Dix, et la deuxième est variante à appliquer quand vous êtes grillé pour pimenter vos parties.

 

Nous conseillons Dix à tous les joueurs recherchant un jeu d’enchères familiale qui plaira autant aux petits qu’aux grands !

 

 

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