Le 15 juillet, des joueurs de The Mound: Omen of Cthulhu ont ouvert le feu sur leurs propres coéquipiers, persuadés d’avoir vu une créature. Le jeu leur avait menti, à eux seuls. Deux semaines plus tard, la scène résume la nouvelle recette du succès coopératif.
Ce qui crée la tension ne vient plus des créatures, mais des joueurs
Sorti le 15 juillet 2026 sur PC, PS5 et Xbox Series par le studio chilien ACE Team et édité par Nacon, le titre repose sur un système de folie individuel. Chaque machine calcule sa propre perception. À un niveau de dégradation élevé, un coéquipier apparaît sous la forme d’une silhouette hostile, pendant que l’intéressé, lui, ne voit rien d’anormal.
Interrogé par Intel Gaming Access, le studio décrit avant tout son jeu comme un « générateur de moments », conçu pour que la folie trompe les yeux et les oreilles jusqu’au sabotage accidentel. La filiation revendiquée remonte à Eternal Darkness: Sanity’s Requiem, qui piégeait déjà le joueur en 2002.
Le résultat repose sur trois ingrédients, une information incomplète, des décisions prises en groupe et des erreurs humaines qui laissent des souvenirs. La presse spécialisée a beau pointer un lancement technique bancal et une boucle répétitive, elle retient une combinaison de survie coopérative et d’horreur psychologique qui produit des parties réellement mémorables. La mécanique fait donc parler plus fort que le jeu lui-même.
Pourquoi Twitch et Discord amplifient naturellement ces mécaniques ?
Le chat vocal de proximité est directement couplé au système de folie, ce qui oblige chaque accusation et chaque hésitation à se jouer à voix haute. Un clip naît de chaque retournement.
Les chutes et les accidents produits par ces jeux plaisent énormément sur Twitch, TikTok et Instagram, ce qui pousse toujours plus de joueurs à les essayer, d’autant que beaucoup coûtent moins de 10 €. PEAK a dépassé les 10 millions de ventes et Gambling with your Friends a franchi le million d’exemplaires en une semaine.
Les chiffres racontent pourtant deux trajectoires différentes. La démo de The Mound au Steam Next Fest de juin a totalisé plus de 450 000 téléchargements et 300 000 joueurs pour un million d’expéditions, avant un lancement plus modeste, avec un pic de 4 300 joueurs simultanés le 17 juillet sur Steam. À l’inverse, Palworld 1.0, sorti le 10 juillet, a rassemblé 961 867 connectés simultanés le dimanche 19 juillet, en tête du classement quotidien de Steam, avec plus de 1,8 million de copies écoulées en dix jours. La coopération organisée paie, la promesse sociale aussi.

Une tendance qui oriente déjà les prochains jeux coopératifs
Les jeux à service en direct ont enchaîné les échecs coûteux, pendant que les productions coopératives bon marché progressaient auprès d’un public habitué à jouer entre amis. Les studios en tirent des conclusions concrètes, davantage de systèmes émergents, moins de scénarios entièrement écrits et une rejouabilité portée par la communication plutôt que par la mise en scène.
House House, le studio d’Untitled Goose Game, prépare Big Walk, une aventure coopérative bavarde, attendue le 4 août. Pocketpair, de son côté, étend sa licence au-delà du jeu vidéo, avec un jeu de cartes à collectionner Palworld lancé ce 30 juillet.
L’objectif consiste à produire des histoires qu’un groupe pourra raconter le lendemain, et le succès d’un jeu coopératif se joue désormais autant sur son design social que sur ses créatures.
Prix constatés : Édition standard de The Mound à 29,99 € et 39,99 $ CAD, édition Deluxe à 39,99 €.
