Onimusha: Way of the Sword, Capcom signe un retour tranchant

Revue de Onimusha Way of the Sword cover
Vingt ans d'absence, un gantelet Oni et un Kyoto rongé par le miasme. Capcom rouvre le dossier Onimusha avec un jeu d'action qui mise presque tout sur la qualité de son sabre.

C’est acté, Onimusha: Way of the Sword arrive le 4 septembre 2026 sur PS5, Xbox Series, PC et Switch 2. Premier épisode principal depuis Dawn of Dreams en 2006, il se suit sans rien connaître des précédents. Reste la question qui compte : que vaut ce retour manette en main ?

ÉlémentDétail
Développeur et éditeurCapcom, moteur RE Engine
PlateformesPS5, Xbox Series X|S, PC (Steam, Epic, Microsoft Store), Switch 2
GenreAction-aventure au sabre, solo
Sortie4 septembre 2026
Durée15 h pour l’histoire, 25 h avec les à-côtés, 40 h pour le 100 %
ClassificationPEGI 18, doublage français inclus

Un samouraï orgueilleux, un gantelet et une capitale corrompue

Le récit s’ouvre au début de l’époque d’Edo. Miyamoto Musashi arrive à Kyoto pour éprouver sa lame, croise le fer avec les membres d’un dojo, puis tombe sur des adversaires d’un autre ordre : les Genma.

Un homme vêtu de blanc lui confie alors un gantelet Oni, qui abrite l’esprit de la Dame Oni. Le pouvoir lui sauve la vie et heurte son orgueil, puisque sa force ne dépend plus uniquement de son talent. Ce conflit intérieur porte toute la première moitié de l’aventure.

Deux rencontres orientent la suite. Ono no Takamura, autre porteur de gantelet, et Izumo no Okuni, rescapée du chaos, lui font accepter une mission : purifier le miasme qui corrompt la capitale et fait naître les Genma. Son rival Sasaki Ganryu, lui, poursuit d’autres ambitions.

Le cadre s’appuie sur des lieux réels, documentés avec sérieux par l’équipe : le sanctuaire Yasui Konpiragu, le Kiyomizu-dera, le mont Oe. Capcom a consulté des responsables du temple pour cette reconstitution. Le rendu tient de la carte postale hantée, et il fonctionne.

Le sabre au centre de tout

Le combat est le vrai sujet du jeu, et il occupe visiblement l’essentiel des efforts. Dès les premiers ennemis, marteler deux touches ne mène nulle part. Le blocage, l’esquive et la déviation omnidirectionnelle deviennent la grammaire de base.

Chaque adversaire dispose d’une jauge d’endurance. La ramener à zéro ouvre l’Issen critique, une exécution spectaculaire qui libère davantage d’âmes. Musashi possède la même jauge : encaisser trop de coups l’étourdit et l’expose à une frappe fatale.

L’Issen classique se déclenche en attaquant à l’instant précis où le coup adverse doit toucher. Le samouraï s’écarte d’un pas et riposte à pleine vitesse. Le mouvement tue les ennemis faibles d’un coup et entame sérieusement les autres. Il n’est jamais obligatoire, cependant il structure toute la montée en maîtrise.

Le gantelet aspire trois couleurs d’âmes, y compris en pleine course. Les rouges servent de monnaie, les jaunes rendent de la vie, les bleues remplissent la jauge de pouvoir Oni. Certains boss aspirent les mêmes âmes pour se renforcer, ce qui donne du poids à chaque décision de ramassage.

Les armes Oni ajoutent une attaque spéciale ponctuelle. Les Deux Célestes, doubles lames, extraient des âmes de soin. Hurle-Terre, un duo de marteaux, écrase la jauge d’endurance. L’Esprit du vent, une naginata tournoyante, dégage un encerclement. Leur usage dépend d’une jauge qui se remplit lentement, donc chaque activation se réfléchit.

Trois arbres complètent l’ensemble : équipement, compétences de samouraï, pouvoirs du gantelet. On y débloque par exemple une flamme spirituelle qui s’allume après plusieurs déviations réussies et renforce chaque parade suivante. Ces couches successives font passer le système de plaisant à profond.

Le décor participe enfin aux affrontements. Une planche soulevée bloque les flèches puis étourdit, un chariot lancé fauche un groupe, un flambeau renversé met le feu à une zone. Une arène d’entraînement permet de répéter les gestes sans risque, ce qui manquait cruellement à la série.

Des boss pensés comme des duels

C’est contre les boss que le système donne sa pleine mesure. Les patterns restent lisibles, la fenêtre de parade demeure permissive même en plein enchaînement, et la mort ne paraît pratiquement jamais arbitraire.

L’Issen critique change ici de forme. Le temps ralentit et vous choisissez la zone visée : la tête pour maximiser les dégâts, un membre pour briser une armure, une autre partie pour récolter plus d’âmes et reprendre votre souffle. Le duel devient une suite de petites décisions tactiques.

Le jeu n’est pas un soulslike et n’essaie pas de le devenir. Il se situe plutôt du côté d’un Sekiro rendu nettement plus accessible. Le mode Histoire affiche même la touche à utiliser selon l’attaque adverse, une aide visuelle activable aussi en difficulté normale.

Seuls un ou deux duels de fin de parcours demandent un vrai acharnement, avec un boss final qui ne fait aucun cadeau lors des premières tentatives. Le reste se franchit à la régulière, à condition d’accepter d’apprendre.

La progression et les à-côtés, la partie la plus convenue

Autour de ce noyau, le jeu alterne donjons linéaires et un hub semi ouvert à l’est de Kyoto, qui s’agrandit à mesure que le miasme recule. Cette moitié de l’expérience est nettement plus tiède.

L’amélioration repose sur des matériaux très standardisés, coton, cuir, soie, fer, pierre à aiguiser, ramassés dans des coffres sans caractère. Les niveaux de maîtrise se traduisent par des pourcentages, sans récompense visuelle ni mécanique marquante à la clé. Les derniers rangs réclament même du grind.

Les quêtes annexes suivent la même pente, à l’exception des Chroniques étranges, mieux écrites et plus mises en scène. Les énigmes de la trilogie d’origine ont pratiquement disparu : il n’en reste qu’une vraie sur l’ensemble du jeu, et le gantelet souffle la solution presque immédiatement, sans réglage possible.

Dernier reproche largement partagé par la presse : le recyclage des mini-boss, très visible dans la dernière ligne droite. Le plaisir de jeu ne s’effondre pas pour autant, toutefois l’aventure s’étire sur son dernier tiers.

Technique, doublage et différences entre versions

Le RE Engine reste plus à l’aise en intérieur que sur les grands extérieurs. Sur console de salon, le mode Performances est le bon réflexe, la fluidité aidant directement à lire les attaques adverses. Une option de blocage des images par seconde est prévue.

Les visages des cinématiques sont soignés, la synchronisation labiale des dialogues en moteur beaucoup moins, en français comme en japonais. Le jeu est doublé en français avec des voix connues, et propose des options d’accessibilité étendues, jusqu’à la désactivation du sang et des démembrements.

Sur Switch 2, comptez 1080p et 30 images par seconde en mode docké, 900p en portable, avec un mode variable de 30 à 40 fps. La console ajoute des commandes gyroscopiques au Joy-Con 2 pour le sabre et la visée à l’arc. La version boîte prend la forme d’une carte-clé de jeu.

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Durée de vie, rejouabilité et accueil critique

Comptez une quinzaine d’heures pour l’histoire principale, environ 25 en ajoutant le contenu annexe, et une quarantaine pour viser le 100 %. Le rythme reste soutenu jusqu’au dernier tiers.

Après le générique, le jeu ouvre un New Game + ainsi qu’une difficulté Carnage, cumulables, avec des skins à débloquer et la possibilité de réaffronter tous les boss dans l’arène. Il n’existe en revanche aucun mode score, ni équivalent au Bloody Palace de Devil May Cry.

L’embargo des tests est tombé le 31 août. OpenCritic affiche 86 de moyenne sur 93 critiques recensés, avec 95 % de recommandations, tandis que Metacritic indique 85 sur la version PS5. IGN a signé un 10/10, une première pour la licence.

Le désaccord entre les rédactions porte sur la longueur, presque jamais sur le combat. Certaines parlent d’un remplissage assumé en fin de parcours, d’autres d’une des meilleures productions d’action de l’année. Les deux lectures se défendent.

Notre verdict

Capcom livre un retour prudent sur la forme et remarquable sur le fond. Le sabre, les âmes, les armes Oni et la mise en scène des duels forment l’un des systèmes de combat les plus aboutis du studio, accessible sans être creux. Tout ce qui l’entoure, en revanche, coche des cases sans conviction, du craft aux quêtes annexes. Si vous venez pour l’action, l’achat se justifie dès la sortie. Si vous cherchez une aventure riche en exploration et en énigmes, la série n’a pas encore repris cette part de son héritage.

Points forts

  • Un système de combat précis, lisible et gratifiant, avec l’Issen en pièce maîtresse
  • Des boss mémorables, construits comme de vrais duels
  • Un Kyoto d’époque Edo documenté et impeccablement mis en scène
  • Le mode Histoire pour l’accessibilité, le mode Carnage pour la rejouabilité
  • Un épisode autonome, jouable sans connaître la série

Points faibles

  • Un système d’amélioration et un craft très convenus
  • Des mini-boss recyclés, surtout dans la dernière ligne droite
  • Des énigmes quasi absentes, et des indices soufflés trop vite
  • Des quêtes annexes anecdotiques, hors Chroniques étranges

Et vous, mode Histoire pour savourer la mise en scène ou difficulté normale pour apprendre l’Issen à la dure ? Dites-nous en commentaire sur quelle plateforme vous le lancez.

Points clés à retenir

  • Sorti le 4 septembre 2026 sur PS5, Xbox Series X|S, PC et Switch 2, sans version PS4, Xbox One ou Switch 1.
  • Le combat repose sur la déviation, la jauge d’endurance et l’Issen, avec un mode Histoire qui affiche les touches à utiliser.
  • Trois couleurs d’âmes à absorber : rouge pour les améliorations, jaune pour le soin, bleu pour les pouvoirs Oni.
  • 15 h pour l’histoire, 25 h avec le contenu annexe, 40 h pour le 100 %, plus un New Game + et une difficulté Carnage.
  • Sur Switch 2 : 1080p/30 fps en docké, 900p en portable, mode 30-40 fps, gyroscope Joy-Con 2 et carte-clé de jeu en boîte.
  • Accueil critique élevé, 86 sur OpenCritic et 85 sur Metacritic en version PS5, avec un débat sur la longueur du dernier tiers.

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Herve Atangana
Hervé Atangana

Rédacteur RPG Xbox & PlayStation

Journaliste gaming depuis plus de 10 ans, passionné par les RPG en monde ouvert et les jeux d'action-aventure, je passe autant de temps à explorer des univers virtuels qu'à écrire sur eux. Sur jeux.com et d'autres médias spécialisés, je partage mes analyses, mes découvertes et mes coups de cœur sans jamais cacher mon amour du gaming.
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