En juillet dernier, nous vous avons présenté Ganymède, un excellent jeu 2 à 4 joueurs, à la mécanique fluide et rapide à prendre en main. Matthieu Verdier de Sorry We Are French a accepté de répondre à nos questions.
Interview de Matthieu Verdier de Sorry We Are French
- Tout d’abord, peux-tu te présenter ? Depuis quand évolues-tu dans le domaine du jeu de société ?
Matthieu Verdier, 35 ans, game designer & développeur chez Sorry We Are French depuis 1 an et demi. J’ai découvert les jeux de société « modernes » il y a environ 13 ans et depuis je n’ai jamais vraiment décroché…
- Une petite présentation de Sorry We Are French (SWAF) et ses origines ?
SWAF est un éditeur créé par Emmanuel Beltrando (qui a aussi créé Moonster Games en 2010 : Gosu, Minivilles, Koryo…). SWAF s’oriente vers des jeux un peu plus expert que Moonster Games et met un fort accent sur le développement, ce qui signifie qu’on accompagne nos jeux dès le début du processus d’édition. On aime beaucoup travailler sur le développement des jeux (c’est pour ça que je suis là après tout) en partenariat avec l’auteur. On préfère signer un jeu qui possède une bonne idée et même s’il n’est pas « terminé » en terme de conception. Cela me convient très bien car cela a toujours été ma vision de l’édition, notamment grâce à 2 éditeurs qui m’ont fortement influencé dans ma culture de joueur et qui fonctionnent de cette manière : Pearl Games et Ystari.
- Peux-tu nous parler de la création de Ganymède jusqu’à sa disponibilité auprès du grand public, et nous présenter son concepteur Hope S. Hwang ?
On a découvert Ganymede en août 2017 lors d’un voyage professionnel en Corée du Sud. Il ne ressemblait pas du tout au Ganymede d’aujourd’hui (le thème était peu pertinent : on déplaçait des ressources d’un entrepôt à un autre, à une époque médiévale), mais les 2 grands principes étaient déjà là : déplacement des ressources et multiplication des effets si on possède le même symbole. On a travaillé sur la mécanique une fois le thème trouvé, cela a pris environ 6 mois, ce qui peut paraître peu, mais l’auteur avait créé un système très équilibré et facile à prendre en main en terme de développement.
Hope a déjà eu plusieurs jeux publiés (Guildhall, Sherlock 13, Kabuki) et est très talentueux. Il trouve toujours de bonnes idées et ce serait un plaisir de travailler de nouveau avec lui car il est compréhensif, ouvert et nous a fait confiance pour les modifications que nous avons apportées à Ganymede, qu’il a validées bien sûr !
- Un secret, une anecdote amusante à nous confier sur ce jeu ?
Quand on cherchait un thème pour Ganymede, j’ai tout de suite proposé l’idée de déplacer des humains et pas des ressources. C’était clairement une bonne idée mais la suite fut moins glorieuse : j’ai aussitôt proposé à Emmanuel de déplacer ces humains dans un parc d’attraction…bref, on n’a pas la lumière allumée tous les jours !! Heureusement qu’il a rectifié le tir avec le thème du voyage interplanétaire …
Des infos sur Immortal 8 et la suite pour Sorry We Are French
- SWAF travaille également sur un autre titre plutôt expert dans un univers Heroic Fantasy : Immortal 8. Une première campagne de financement participatif fut lancée au mois de mars, quelle est la suite pour ce jeu ?
Immortal 8 sortira en boutique en octobre (plutôt début du mois, mais avec les aléas de la production, rien n’est moins sûr). Nous n’avons pas bien touché le public américain, ce qui explique l’échec de la campagne. Le jeu sortira dans une version différente de celles que nous aurions aimé si la campagne avait été financée (6 joueurs au lieu de 8, matériel moins luxueux). Cela ne le rend pas moins bon pour autant !
- Du coup, vous avez d’autres projets après Ganymède et Immortal 8 ?
Oui, en début d’année prochaine sortira The Other Side, un jeu coopératif de communication à base de cartes dans un univers à la Stranger Things mais il est encore un peu tôt pour en parler … Une extension de Ganymede suivra, mais là c’est carrément du scoop !
- En dehors du travail, trouves-tu le temps de jouer ? Si oui, à quoi ?
Au travail, je n’appelle pas ça « jouer », mais « travailler », « tester », peu importe le terme, c’est la disposition d’esprit qui est différente. Quand je joue, je ne suis plus un professionnel, je suis là pour m’amuser avec ma famille ou mes amis, c’est vraiment différent. Au travail, il faut être concentré, tenter des choses, pousser le jeu et forcer sa façon de jouer en ne cherchant pas à gagner mais en cherchant jusqu’où peuvent aller les mécaniques du jeu et si c’est satisfaisant. Il faut presque oublier être joueur, tout en utilisant son expérience de joueur pour jauger la qualité d’un jeu et ce qu’il propose en termes de sensations.
Pour répondre à la question, cela dépend, mais j’ai tout de même une tendance très forte à aimer les jeux « eurogame », plus ou moins complexes. Dernièrement (on est en été, donc priorité aux jeux + rapides à jouer en groupe), j’ai beaucoup joué à Welcome de chez Blue Cocker, Tumblin Dice de chez Ferti, Big Monster de chez Explor8. Côté gros jeux, j’ai adoré Spirit Island (coopératif) qui sortira en VF chez Intrafin en septembre, mais aussi la réédition de Brass chez Roxley Games, qui est un sacré grand jeu ! Et je ne refuserai jamais une partie de Projet Gaia …
- Dernière question, si tu étais un jeu, tu serais… ? Et pourquoi ?
Through the Ages. Tout simplement parce que c’est mon jeu préféré, et de très loin !
On remercie chaudement Matthieu pour cette interview, n’hésitez pas à lire ou relire notre article sur Ganymède, ce jeu vaut le détour !
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