Vous vous demandez à quoi le ressemble un crossover entre Alien: Isolation et Uncharted, voici le résultat

Test Aphelion
Don't Nod abandonne les choix narratifs pour un huis clos spatial où escalade vertigineuse et infiltration sous tension se disputent chaque seconde de jeu.

Don’t Nod est un studio qui refuse de se laisser enfermer. Après Life is Strange, Tell Me Why, Lost Records: Bloom and Rage et le surprenant Jusant, le développeur français remet les compteurs à zéro avec Aphelion, un jeu d’action-aventure à la troisième personne situé aux confins du système solaire. Ici, pas de dialogue à embranchements ni de dilemmes moraux. Le studio mise sur un cocktail inattendu : les sensations d’Uncharted pour l’escalade et le rythme, la tension d’Alien: Isolation pour l’infiltration. Après avoir testé deux chapitres de cette version alpha, le résultat s’avère bien plus convaincant que ce mélange pouvait laisser supposer sur le papier.

Un duo d’astronautes échoués sur une planète glacée

L’histoire se déroule en 2060. La Terre est devenue inhospitalière et l’humanité place ses derniers espoirs dans Perséphone, une neuvième planète récemment découverte à la lisière de notre système solaire. L’Agence spatiale européenne (ESA) envoie la mission Hope-01, composée de deux astronautes : Ariane Montclair, astrobiologiste originaire de Guyane, et Thomas Cross, ingénieur. Leur objectif est simple, évaluer si Perséphone peut accueillir l’humanité. Mais l’atterrissage tourne au désastre. Le vaisseau s’écrase, les deux protagonistes se retrouvent séparés, et la survie devient la priorité immédiate.

Ce pitch emprunte à la science-fiction réaliste, proche d’un Interstellar ou d’un Arrival, deux films que le directeur créatif Florent Guillaume et le producteur exécutif Dimitri Weideli citent comme influences majeures. Le partenariat avec l’ESA renforce cette approche : Don’t Nod a travaillé avec l’agence européenne pour ancrer le jeu dans une réalité scientifique crédible. Perséphone s’inspire d’ailleurs de l’hypothèse bien réelle de la Planète Neuf, un corps céleste dont l’existence est théorisée aux frontières du système solaire.

Des phases de plateforme exigeantes et physiques

Le premier chapitre testé jette le joueur directement dans le chaos. Ariane se réveille au milieu de l’épave fumante de Hope-01 et doit s’en extraire. C’est là que la filiation avec Uncharted saute aux yeux : escalade de parois instables, sauts entre prises, glissades le long de surfaces inclinées, utilisation d’un grappin pour franchir des gouffres. La mise en scène est spectaculaire et ne laisse aucun répit.

Mais Aphelion ne se contente pas de singer la formule de Naughty Dog. Le système de déplacement impose une implication active du joueur. Contrairement à la plupart des jeux du genre, attraper une prise n’est pas automatique : il faut appuyer sur un second bouton au bon moment pour s’y agripper. L’équipe de développement, qui partage des membres avec celle de Jusant, a voulu donner une vraie sensation de contrôle physique à chaque mouvement, même si l’approche reste plus accessible que les mécaniques systémiques de Jusant.

Un équilibre précaire inspiré de The Last of Us Part II

Les passages d’équilibre fonctionnent sur un principe similaire à ceux de The Last of Us Part II. Sur les surfaces étroites, il faut guider Ariane à l’aide du joystick analogique pour l’empêcher de basculer. Ce n’est pas de la simple traversée contemplative. Dès les premières minutes, le jeu enchaîne explosions à fuir, obstacles à esquiver en glissant, et chutes à éviter — le tout à un rythme soutenu qui a causé la mort d’Ariane à plusieurs reprises lors de ma session.

Le Navigateur, un outil de repérage intégré à la combinaison d’Ariane, remplace toute interface à l’écran. Don’t Nod a fait le choix radical de supprimer intégralement le HUD pour favoriser l’immersion. Aucun indicateur, aucune jauge — le joueur doit utiliser activement son scanner pour identifier les points d’intérêt et les itinéraires. Si les premières minutes utilisent le classique code couleur jaune pour guider la progression, cette béquille visuelle disparaît ensuite au profit d’un environnement à lecture plus réaliste.

L’ombre du Némésis : quand Alien: Isolation s’invite sur Perséphone

Le quatrième chapitre change radicalement de registre. Ariane se retrouve piégée dans un réseau de grottes baptisé la Forêt d’Onyx, traquée par une entité extraterrestre que Don’t Nod appelle le Némésis. Cette créature, décrite comme une masse sombre et ondulante, est complètement aveugle mais réagit au moindre son. Son animation, saccadée et décousue, évoque presque un effet de stop-motion qui renforce le malaise.

C’est ici que l’inspiration d’Alien: Isolation devient flagrante. Pas de combat, pas d’arme, pas de confrontation directe : la seule option est l’esquive et l’infiltration. Il faut observer les déplacements du Némésis, attendre qu’il s’éloigne suffisamment, puis exécuter les mouvements bruyants, sauts, escalade, avant de replonger dans le silence pendant que la créature inspecte la source du bruit.

Une tension permanente, sans aucun artifice d’interface

L’absence totale d’interface utilisateur amplifie considérablement la tension. Aucun indicateur de détection, aucune jauge de bruit — le joueur doit lire l’environnement et les réactions du Némésis en temps réel pour évaluer le danger. Don’t Nod a incontestablement réussi à créer une atmosphère oppressante. La créature n’est pas terrifiante au sens classique du terme, mais la pression qu’elle exerce pendant ces séquences d’infiltration force à serrer les dents à chaque déplacement.

Dimitri Weideli et Florent Guillaume ont précisé que le Némésis évoluera au fil des onze chapitres du jeu, acquérant de nouvelles capacités qui compliqueront progressivement les stratégies d’évasion. Même en dehors des grottes, la créature rôde, instaurant une menace constante lors de l’exploration des paysages enneigés et désolés de Perséphone.

Deux personnages, deux styles de jeu distincts

Aphelion se structure autour de onze chapitres pour une durée estimée entre huit et dix heures, en alternant les perspectives d’Ariane et de Thomas. La session de test ne donnait accès qu’aux chapitres d’Ariane, mais les développeurs ont esquissé les contours du gameplay de Thomas.

Blessé lors du crash, Thomas ne peut pas se livrer aux mêmes prouesses physiques qu’Ariane. Son approche est davantage orientée vers l’investigation, avec des mécaniques plus narratives et déductives, plus proches de l’ADN habituel de Don’t Nod. Il devra notamment gérer ses niveaux d’oxygène, ajoutant une couche de survie à son expérience. Les deux astronautes enregistrent des journaux audio de leurs découvertes et de leurs émotions. Initialement incapables de communiquer, ils trouveront apparemment un moyen « surnaturel » d’accéder aux enregistrements de l’autre, créant un lien émotionnel malgré la séparation physique.

Ce contraste entre les deux personnages promet un rythme de jeu varié, les séquences d’action et d’infiltration d’Ariane alternant avec les phases d’enquête plus posées de Thomas.

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Un test Aphelion prometteur malgré quelques réserves

Sur le plan technique, cette version alpha présente un rendu visuel déjà impressionnant. Les environnements de Perséphone — vastes étendues glacées, grottes obscures, reliefs vertigineux, dégagent une vraie beauté brute. Les animations faciales d’Ariane sont particulièrement expressives, et la réalisation cinématographique des scènes narratives renforce l’immersion. Le doublage, solide, accompagne efficacement l’ensemble.

Quelques réserves subsistent toutefois. Des saccades ponctuelles et de légers problèmes d’animation ont été constatés lors de la session. Certaines prises d’escalade paraissent un peu artificiellement disposées, et le système de saisie manuelle, bien qu’engageant, peut devenir répétitif sur la durée. Mais il s’agit d’une version préliminaire, et ces aspérités ont toutes les chances d’être corrigées d’ici la sortie.

Don’t Nod a également annoncé que le jeu proposera des options d’accessibilité étendues plutôt que des niveaux de difficulté traditionnels, permettant d’ajuster les séquences d’escalade et d’infiltration selon les préférences de chaque joueur.

Une formule simple portée par une exécution maîtrisée

Ce test Aphelion confirme que Don’t Nod a entre les mains un projet aux ingrédients solides. La formule est volontairement épurée, pas d’arbre de compétences, pas de système de craft, pas de monde ouvert, mais cette simplicité sert une tension narrative et ludique qui ne faiblit pas. L’implication de l’ESA confère au jeu une crédibilité rare pour un titre de science-fiction, tandis que le mélange entre traversée acrobatique et infiltration silencieuse offre un rythme que peu de jeux du genre proposent.

Aphelion sortira au printemps 2026 sur PlayStation 5, Xbox Series X|S et PC (Steam et Microsoft Store). Le jeu sera disponible dès le premier jour dans le Game Pass et bénéficiera du programme Xbox Play Anywhere. Aucune date précise n’a encore été communiquée, mais ce que cette prise en main a montré donne très envie de découvrir les secrets que Perséphone dissimule encore sous sa surface gelée.


Points clés à retenir

  • Aphelion est un jeu d’action-aventure linéaire développé par Don’t Nod, sans système de choix narratifs.
  • Le jeu mêle escalade exigeante (inspirée d’Uncharted et Jusant) et infiltration sous tension (inspirée d’Alien: Isolation).
  • L’ennemi principal, le Némésis, est aveugle et traque le joueur uniquement par le son, il évolue au fil des chapitres.
  • Deux protagonistes jouables : Ariane (action/traversée) et Thomas (investigation/narration).
  • Le jeu compte 11 chapitres pour environ 8 à 10 heures de jeu, sans aucune interface à l’écran.
  • Développé en partenariat avec l’ESA pour un ancrage scientifique réaliste.
  • Sortie prévue au printemps 2026 sur PS5, Xbox Series X|S et PC, disponible day one dans le Game Pass.

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Herve Atangana
Auteur Hervé
Rédacteur média et gamer dans l’âme, je navigue dans l’univers du journalisme digital depuis 9 ans. Passionné des pixels et des manettes, je copilote la rubrique jeux vidéo de jeux.com depuis 2 ans. Vous pourrez également retrouver mes articles sur opnminded, gamersblog et bien d'autres médias privés. Entre tests, actus et coups de cœur vidéoludiques, je partage ma vision du gaming avec enthousiasme et un brin de mauvaise foi assumée.