Moins de deux mois après son lancement, Marathon peine sur Steam. Le shooter d’extraction de Bungie, sorti le 5 mars 2026, affiche désormais des pics journaliers autour de 15 000 joueurs simultanés, très loin des 88 337 atteints le lendemain de sa sortie. Et pour Jacob Navok, ancien directeur commercial chez Square Enix Holdings, cette chute n’a rien d’inévitable. Le problème, selon lui, porte un nom : Sony.
Un nombre de joueurs en chute libre sur Steam
Les chiffres parlent d’eux-mêmes. Fin avril 2026, le pic quotidien de Marathon sur Steam oscille entre 5 000 et 18 000 joueurs, selon les jours. Comparé au pic de lancement à plus de 88 000 simultanés, la baisse dépasse les 80%. En termes de ventes globales, le jeu aurait écoulé environ 1,2 million de copies sur l’ensemble des plateformes (PC, PS5, Xbox Series), dont près de 70% sur Steam seul, d’après les estimations d’Alinea Analytics relayées par Forbes.
Ces résultats placent Marathon loin derrière certains concurrents du genre extraction shooter. Arc Raiders, par exemple, avait atteint plus de 200 000 joueurs simultanés sur Steam lors de sa propre période de lancement.
Jacob Navok accuse Sony de ne pas croire en son propre jeu
C’est sur Twitter que Jacob Navok a partagé son analyse. L’ancien cadre de Square Enix a d’abord qualifié le nombre de joueurs simultanés de Marathon de « brutal », avant d’aller plus loin dans sa critique.
Navok souligne un point précis : Sony contrôle un espace promotionnel considérable sur les tableaux de bord PlayStation. Bannières, mises en avant, recommandations algorithmiques, autant de leviers que le constructeur pourrait activer pour pousser Marathon auprès de millions de joueurs PS5. Or, selon Navok, rien de tout cela n’est fait.
Sa conclusion est directe : cette absence de marketing trahit un manque de confiance du détenteur de la plateforme envers le jeu de Bungie.
L’argument prend d’autant plus de poids qu’un utilisateur a rappelé que Marathon était le jeu le plus joué en heures sur Xbox au cours du mois écoulé. Si Microsoft possédait le studio, a-t-il estimé, le jeu serait probablement traité comme le successeur de Halo : en première page et intégré au Game Pass. Sony, de son côté, ne semble pas prêt à jouer cette carte.
Le contexte financier éclaire la situation. Sony a racheté Bungie en 2022 pour 3,6 milliards de dollars, un investissement dont le retour reste pour le moins incertain. Le groupe japonais a déjà enregistré une dépréciation de 204 millions de dollars liée au studio. Navok avait d’ailleurs expliqué dans une analyse précédente que si les performances de Bungie continuent de se dégrader, les auditeurs de Sony pourraient imposer de nouvelles dépréciations sur la valeur de l’acquisition.
Ce mécanisme crée un paradoxe : annuler Marathon coûterait cher comptablement, mais le soutenir activement exige un investissement marketing que Sony ne semble pas disposé à fournir.

Marathon peut-il encore inverser la tendance ?
Le jeu n’est pas sans qualités. Les retours critiques restent majoritairement positifs (environ 86 % d’avis favorables sur Steam), et la base de joueurs actifs quotidiens, toutes plateformes confondues, se maintenait autour de 345 000 utilisateurs fin mars. L’ajout de la zone Cryo Archive a apporté du contenu supplémentaire, même si elle n’a pas suffi à relancer les chiffres Steam.
Des observateurs rappellent le précédent de Final Fantasy XIV : un désastre au lancement, transformé en succès majeur après un investissement massif de Square Enix. Mais pour que Marathon connaisse un scénario similaire, il faudrait que Sony décide réellement de s’engager — et pour l’instant, le signal envoyé va dans la direction opposée.
Marathon peine sur Steam, et le diagnostic de Jacob Navok met le doigt sur un problème structurel : Sony possède à la fois le studio et les outils de promotion, mais n’active ni l’un ni l’autre avec conviction. Pour un jeu live-service qui dépend d’une communauté active, ce désengagement pourrait s’avérer fatal bien avant que le contenu ne manque.
Points clés à retenir
- Marathon affiche des pics autour de 15 000 joueurs simultanés sur Steam fin avril 2026, en baisse de plus de 80 % par rapport au lancement.
- Jacob Navok, ex-directeur commercial de Square Enix, accuse Sony de ne pas utiliser les tableaux de bord PlayStation pour promouvoir le jeu.
- Le jeu était pourtant le plus joué en heures sur Xbox le mois précédent, soulignant un potentiel inexploité.
- Sony a déjà enregistré 204 millions de dollars de dépréciation sur son acquisition de Bungie à 3,6 milliards.
- Les avis restent majoritairement positifs (~86 %), mais sans soutien marketing, la rétention s’effrite.
- Le précédent Final Fantasy XIV montre qu’un retournement est possible — à condition que l’éditeur y croie.
