Le 24 août 2026, à la conférence gamescom dev de Cologne, Pearl Abyss a consacré une session entière à la fabrication de Pywel, le continent de Crimson Desert. Le studio y a révélé le principe qui a guidé des années de travail : obtenir la confiance du joueur envers l’horizon.
Intitulée « How We Filled the Vast Continent of Pywel », la présentation réunissait Geuntae Ahn, directeur de la division art des niveaux, ainsi que Jinhwan Kim et Jinho Yoon, responsables des divisions graphiques du moteur maison. Chacun a détaillé son périmètre : direction artistique de l’environnement, rendu temps réel, puis outils de génération procédurale du terrain.
Ahn a résumé la philosophie de l’équipe en une phrase : si vous pouvez voir quelque chose au loin, vous devez pouvoir vous y rendre. Selon lui, cette confiance valait « plus que presque tout ce que nous avions acquis ».
Faire confiance à l’horizon, un pari sur le comportement du joueur
Concrètement, les repères visuels de Pywel ne sont jamais de simples décors. Chaque tour, pic ou ruine aperçu à distance correspond à du contenu jouable, vérifié par les équipes en marchant réellement du point d’observation jusqu’à la destination.
Le résultat se mesure après quelques heures de jeu : le joueur comprend que tout ce qu’il voit est atteignable. Il cesse alors d’attendre les marqueurs de quête et se met à lire le langage visuel du monde. C’est précisément cette bascule que Pearl Abyss recherchait.
Beauté et jouabilité, deux objectifs parfois contradictoires
Ahn a toutefois reconnu des échecs en cours de route. Certaines zones magnifiques se révélaient pénibles à explorer, car la nature n’a jamais été pensée pour le jeu vidéo. L’équipe a donc analysé chaque repère à deux échelles, un kilomètre et dix mètres, pour valider sa lisibilité de loin comme son intérêt de près.
Un point d’équilibre délicat s’est imposé : un repère trop voyant ressemble à une carte postale plaquée sur le paysage, tandis qu’un repère trop discret passe inaperçu.
Par ailleurs, fusionner des centaines de sections de carte produites par des développeurs aux standards fluctuants a exigé une évolution constante du moteur BlackSpace. Sorti le 19 mars 2026 sur PC, PlayStation 5 et Xbox Series, Crimson Desert a reçu un accueil critique partagé sur sa finition, mais l’ampleur de Pywel a fait l’unanimité.
Le moteur continue d’ailleurs d’évoluer. Fort de 5 millions d’exemplaires vendus, Pearl Abyss prépare désormais du multijoueur, un DLC et un portage Switch 2 attendu début 2027. La méthode exposée à Cologne servira donc bien au-delà du jeu de base.
Cette conférence éclaire ce qui distingue réellement l’exploration de Pywel : une promesse tenue entre le studio et le joueur. Reste à voir si les prochains contenus conserveront cette exigence.
Et vous, estimez-vous que Pearl Abyss a réussi son monde ouvert ? Dites-nous en commentaire quel repère de Pywel vous a le plus donné envie de partir à l’aventure.
Points clés à retenir
- Pearl Abyss a détaillé la création de Pywel à la gamescom dev de Cologne le 24 août 2026.
- Principe directeur : tout élément visible à l’horizon doit être atteignable en jeu.
- Chaque repère a été validé à deux échelles, un kilomètre et dix mètres.
- Après quelques heures, le joueur délaisse les marqueurs de quête au profit du langage visuel.
- Le moteur maison BlackSpace a dû évoluer pour fusionner des centaines de sections de carte.
- Multijoueur, DLC et portage Switch 2 prolongeront cette méthode au-delà du jeu de base.
